В статията се представя прилагането на ИКТ в обучението по История. Ученето по този начин се характеризира с промяна в поведението, а иновациите предполагат промени в процеса на мислене. Използването на дигитални образователни игри като инструмент за обучението по История осигурява възможност за мултисензорно възприемане, което е предпоставка за по-задълбочено учене. Информацията се възприема по интерактивен начин чрез изпълнение на предварително зададени цели и решаване на проблеми по установени правила. Акцентира се на компютърните образователни игри в обучението.
Прилагането на образователна игра чрез ИКТ заема съществено място в обучението по История и цивилизации. Чрез нея пътят на познанието става по-достъпен. Игрите създават познавателни ситуации, близки до опита на учениците, събират в едно познавателната активност на обучаващите и атмосферата на забавление. Наблюдава се съчетаването на елементи от всички методи на обучение, а освен това играта е забавна и увлекателна, с високо мотивационно въздействие и няма задължителен характер (всъщност „задълженията” в играта не се възприемат като такива, което отнема психологическия натиск).
Игрите имат съществено значение и за умственото развитие. Ученикът не само се забавлява, но и се учи, развива мисленето си и уменията за преценка, класифициране и обобщение; развива вниманието и паметта си; усъвършенства координацията и моторните действия (Иванов, 2005). Всичко това е валидно във висока степен и за компютърните образователни игри. Точно това увлечение на учениците може да се използва от преподавателите за стимулиране интереса им към ученето и развиване на творческия им потенциал в учебно-възпитателната работа по История и цивилизации. Задължително всяка игра завършва с оценяване и обсъждане на извършеното.
Навлизането на компютърните образователни игри в училищната практика е повлияно от развитието на ИКТ. Обучението, базирано на игри, има множество преимущества от педагогическа гледна точка, сред които като най-съществено може да се отбележи изграждането на стратегическо мислене. Образователната компютърна игра е насочена към развитие на вниманието и паметта. Тя позволява да се повтори голям обем от информация, играта способства за трайно усвояване на преподавания материал. Основното предимство на образователната компютърна игра е, че тя комбинира знанията с логическото мислене на учениците. Те не само се стремят да дават верни отговори, но също така се опитват да спечелят и да попречат на противниковия отбор да го направи.
Всеки капитан на отбор се явява пред главния компютър. На споделен екран се вижда рулетка (изработена от ученик от класа в часа по професионална подготовка, специално за нуждите на нашия иновативен урок). Капитаните на отборите завъртат рулетката по два пъти, избраният номер от рулетката съответства на определен линк. Този линк всъщност е задачата /електронна образователна игра/ на отбора. Всеки отбор има по две такива задачи. Всички номера с линкове се намират в екипа в Microsoft Teams. Така се дава по-лесен и бърз ход на задачата – капитанът на отбора трябва да даде ход на играта. Той е техническият изпълнител на задачата – движи бутоните и т.н., след като членовете на екипа имат ясен отговор на въпроса. На споделен екран учениците виждат кой екип каква задача ще работи. Отборите започват работа след като и последният отбор е изтеглил задачите и вече е на работното си място.
• Отбор „Ботев“
Задача №1 – Възстановяване на българската държава. Първите Асеневци; състезания с коне. Проверете знанията си за възстановяването на българското царство при управлението на Асен, Петър и Калоян. При верен отговор полето се оцветява в зелено, конят се движи напред, носи ви една точка. При грешен отговор се оцветява в червено и конят не се движи.
Задача №2 – Числова линия на времето – свържете събитието с годината, в която се е случило. Всяка правилно свързвана двойка ви носи една точка.
• Отбор „Левски“
Задача №1 – Старата българска столица Търново пази следи от развитието на българското общество и история. Изгледайте внимателно двата видео материала и попълнете пропуснатото в текста – всяка правилно поставена дума ви носи една точка.
Задача №2 – Второ българско царство при владетелите Асен, Петър и Калоян – съвпадащи двойки. Свържете владетеля или годината с дело или събитие. Всяка правилно свързана двойка ви носи една точка.
• Отбор „Г. Делчев“
Задача №1 – Историческа викторина, имаща за цел да изпита познанията ви по история, свързани с Второто българско царство до началото на XIII век. Всеки въпрос има само един верен отговор, който вие трябва да определите. Всяко правилно поставено тикче се оцветява в зелено. Правилният отговор ви носи една точка.
Задача №2 – Пътешествие във времето чрез думи /решетка с думи/ – открийте думите, свързани с темата за възстановяване на българската държава (1185-1207 г.). Разположени са хоризонтално, вертикално, диагонално. Всяка открита дума се оцветява в зелено и ви носи една точка.
• Отбор „Цар Самуил“
Задача №1 – Историческа викторина, имаща за цел да изпита познанията ви по история, свързани с Второто българско царство до началото на XIII век. Всеки въпрос има само един верен отговор, който вие трябва да определите. Всяко правилно поставено тикче се оцветява в зелено. Правилният отговор ви носи една точка.
Задача №2 – сглобете пъзела – Търново, паметника на Асеневци. Всяка правилно поставена част ви носи една точка.
• Отбор „ Караджата“
Задача №1 – Възстановяване на Второто българско царство – до началото на XIII век – съвпадащи двойки. Свържете владетеля или годината с дело или събитие. Всяка правилно свързана двойка ви носи една точка.
Задача №2 – Цар Калоян – задача с избираем отговор. Отговорете правилно на въпросите. Всяко правилно поставено тикче се оцветява в зелено.
• Отбор „Спартак“
Задача №1 – Решете кръстословицата – познайте думите, свързани с възстановяването на българската държава – до началото на XIII век. Всяка правилна дума се оцветява в зелено и ви носи една точка.
Задача №2 – Познавате ли историята на своята родина? – Второто българско царство до началото на XIII век. Всеки въпрос има само един верен отговор, който вие трябва да определите. При всеки правилен отговор конят е радостен, получавате една точка, а при грешен отговор конят е тъжен.
Използването на дигиталните образователни игри като инструмент за обучение по история осигурява възможност за мултисензорно възприемане, което е предпоставка за по-задълбочено учене. Информацията се възприема по интерактивен начин чрез изпълнение на предварително зададени цели и решаване на проблеми по установени правила. Тяхното постигане осигурява удовлетвореност, емоция и удоволствие, което от своя страна поражда мотивация и потребност от преодоляване на следващи предизвикателства.
Учениците се учеха докато играят. Игрите ги привлякоха, задържаха вниманието им, така че да възприемат нови знания, факти, личности, процеси и логически връзки без скука и умора. Развиха умението за отделяне на правилната от погрешната информация. Чрез компютърните образователни игри учениците откриха някаква скрита „тайна“, която търсеше разрешение. Електронните игри са адаптирани от https://learningapps.org/index.php?overview&s=&category=0&tool=. Използвал съм възможността – създаване на ново приложение с този шаблон. Дигиталните игри са съобразени с учебното съдържание. Задачите успяха да заинтригуват всички ученици. Образователни игри, базирани на съвременните интерактивни технологии, създадоха мотивираща среда за обучение, която съответства на потребностите, нагласите и очакванията на съвременните ученици. След като и последният отбор финализира играта, излъчихме победител. Групово обобщихме и анализирахме. Всички участници от отбора победител получиха безплатни билети за посещение на Историческия музей.
Друг иновационен момент, който използвам в електронния урок, е още една игра – „Стани богат“, в която участва по един представител на отбор. „Стани богат“ е доста забавна телевизионна игра. Учениците добре знаят, че да седнеш на стола на богатството е предизвикателство, което не всеки би приел, но обучаващите от 10б клас с интерес приеха това предизвикателство. В играта „Стани богат“ участниците имат право да играят, за да покажат знания и умения. Играта има 11 въпроса и три жокера. Избрахме за водещ на играта ученик от класа с най-богати знания по История и цивилизации до момента. Този път играта се споделяше на две устройства – водещ и пред стола на богатството. След това запознах всички ученици с правилата на играта “Стани богат“, включително и жокерите. Друг ученик от класа определихме да засича времето, защото за всеки отговор имахме време – 1 минута.
Правила:
1. На всеки от въпросите се отговаря за време 60 сек.
2. В рамките на това време могат да се използват и жокерите (50 на 50 – при използването на този жокер остават два отговора, единият от които е правилният; обади се на приятел – алгоритъмът на играта дава насоки и подсказва отговора; помощ от публиката – алгоритъмът на играта показва най-вероятния отговор). Жокерът в конкретния час –
„50 на 50“ се извършва от компютъра; останалите два – от учениците в часа, като обаждането на приятел се извършва чрез посочване на конкретно име, а помощ от публиката – чрез вдигане на ръка.
3. Ако не се маркира отговор до 60 сек., участието в играта приключва и представител на друг отбор заема мястото.
4. Всеки правилно посочен отговор носи една точка.
Напомних на учениците, че ключът към успеха е в концентрацията и спокойствието, за да покажат какво са научили. За разлика от знаменитото шоу обаче, отговорите не са обвързани с парични награди, но пък забавлението се оказа голямо.
Капитаните на сформираните вече отбори отново чрез рулетка, завъртяна от тях, посочиха по един представител на отбор, който трябва да е готов да се включи в играта (сега рулетката се приема по цветове – име на ученик – конкретен цвят, като учениците предварително са заявили кой цвят от рулетката да отговаря на тяхното име). Капитанът следи броя на точките на всички в отбора, като след последния участник споделя броя на точките за отбора и на играча/ите. Ако отборът прецени да изпрати на стола на богатството капитана, той сяда, след като посочва свой заместник. Участниците разполагаха с 60 секунди, за да отговорят на въпроса. Имаха на разположение и добре познатите им жокери: „50 на 50“, „обади се на приятел“ и „помощ от публиката“, които можеха да използват в рамките на това време. Ако до 60 сек. не се даде отговор от участника, то участието му в играта приключва и столът се заема от друг участник. Получи се така, че всеки отбор излъчи свой представител на стола на богатството. Жокерът „50 на 50“, не бе използван, „обади се на приятел“ се използва от един участник в играта, а „помощ от публиката“ – от двама участници. Играчът, който успя да отвори 11-ия въпрос и да даде правилен отговор, получи приз „Аз зная и мога“. На края на играта обявихме победителя (както отборно, така и индивидуално).
Играта „Стани богат“ в конкретния урок имаше за цел забавление, показване на знания и умения, както и придобиване на нови, по определеното учебно съдържание. От наблюдението, което извършвах през цялото време, стигнах до извода, че голяма част от учениците се справят с поставените им задачи. Компютризираните указания за решение на задачите, поднесени на малки порции чрез кликване с мишката, се оказа много удачно. Те дават възможност и на по-слабите ученици да започнат самостоятелно, да повярват във възможностите си и да не пестят силите си. Реплики от рода на „аз не знам как”, „аз не мога” са сведени до минимум.
Този алгоритъм на действие според К. Костов е „познавателен алгоритъм”, а според Б. Беспалко – „алгоритъм на функциониране” и те имат за цел да подпомогнат ученика при усвояване на знанията (Иванов, 2005). Играта „Стани богат“ ми помогна да провокирам и съдействам за развитието на логическото мислене на учениците, да формирам у учениците система от знания, умения и компетентности. Урокът в експерименталната група приключи с попълването на анкета, с цел да се проучи отношение на учениците към създадената нова технология.
В заключение може да се каже, че посоченият подход е част и от други възможности за приложение на ИКТ в учебно-възпитателната работа по История и цивилизации. Чрез компютърните образователни игри се показва само малка част от възможностите за постигане на единство между преподаването и учебно-трудовата дейност на учениците. Важно е всеки ученик да успява, да изпитва радост и чувство на удовлетвореност от извършената дейност (Игликина, 2019). Прилагането на ИКТ в урочната дейност по История и цивилизации провокира мислене, създава умения за самооценка и балансиран стремеж за личностна изява, съчетан с умения за работа в екип. Включването на ИКТ в обучението по История и цивилизации кореспондира и с целите на гражданското образование за развиване на комуникативните умения на учениците, формирането и изявата на активна личностна позиция.
-
- Гюрова, В., Божилова, В., Вълканова, В., Дерменджиева, Г. (2006). Интерактивността в учебния процес. София.
- Иванов, И. Интерактивни методи на обучение. УИ „Еп. Константин Преславски“, Ш., 2005.
- Игликина, В. (2019). Потребности и мотивация на учители, ученици и родители, Взаимодействие между средно и висше образование като фактор за повишаване на качеството на образованието. Университетско издателство „Св. Кл. Охридски“.
- Мирчева, В., Райковски, В. Интегриране на ИКТ чрез прилагане на метода „учене чрез преживяване“ в гимназиален етап, ФОРМИРАНЕ ННА КОМПЕТЕНТНОСТИ В СЪВРЕМЕННАТА ОБРАЗОВАТЕЛНА РЕАЛНОСТ, редактор/и: Христина Йотова, Соня Карабельова, Анна Бешкова, УИ „Св. Климент Охридски“, 2022, ISBN:978-954-07-5499-4
- Кирил Станев
СУ „Д-р Петър Берон“