Настоящата статия представя резултати от проведен дидактически експеримент с ученици от 5.клас по информационни технологии. Основният акцент е поставен върху използването на витуална реалност като средство за активно учене, чрез което учениците не само възприемат учебното съдържание, но и участват по-пряко в неговото осмисляне чрез наблюдение, взаимодействие, работа в екип и решаване на практически задачи. Получените данни дават основание да се приеме, че използването на виртуална реалност може да подпомогне по-доброто усвояване на учебното съдържание, особено когато е съчетано с ясни учебни задачи, активна работа и педагогическо насочване.
Съвременното училище все по-често търси начини да превърне ученика от пасивен слушател в активен участник в учебния процес. Това е особено важно при обучението по информационни технологии, защото предметът предполага не само усвояване на понятия, но и реално прилагане на знанията в дигитална среда. Учениците трябва да разбират как работят компютърните системи, как се използват различни програми, как се обработва информация и как дигиталните средства могат да се използват смислено и безопасно. В българската нормативна рамка предметите, свързани с информатика, информационни технологии и компютърно моделиране, са определени като основополагащи за придобиване на дигитална компетентност [1].
Активното учене дава възможност учебният процес да се организира така, че учениците да мислят, да изследват, да обсъждат, да правят връзки и да проверяват знанията си чрез дейност. При този подход учителят не отпада като водеща фигура, но ролята му се променя — той насочва, подпомага, задава проблеми и създава условия за самостоятелна и групова работа. Това разбиране съответства на класическите постановки за активното учене, при които ученикът участва в дейности, изискващи анализ, обсъждане и прилагане на знания [2].
Виртуалната реалност е една от технологиите, които могат да направят обучението по-нагледно и по-близко до опита на учениците. Тя позволява работа с триизмерни среди, виртуални обекти и ситуации, които трудно могат да се представят само чрез учебник, презентация или устно обяснение. В образователен контекст VR средата не трябва да се използва самоцелно, а като средство за по-добро разбиране, по-голяма активност и по-ясна връзка между теорията и практиката. Систематичните прегледи върху приложението на имерсивната виртуална реалност в обучението подчертават значението на дизайна на учебната среда, учебното съдържание и педагогическата цел при използването на тази технология [3].
Темата е актуална и в по-широк европейски контекст, тъй като дигиталното образование се разглежда като част от развитието на качествено, достъпно и приобщаващо обучение. Планът за действие в областта на цифровото образование 2021–2027 г. поставя акцент върху адаптирането на образователните системи към дигиталната епоха [4].
Описание на експеримент, проведен в пети клас
Проведеният дидактически експеримент е насочен към установяване на ефективността на виртуалната реалност като средство за активно учене по информационни технологии в 5. клас. Основната идея е да се провери дали включването на VR среда в учебния процес може да повиши активността, мотивацията и учебните резултати на учениците в сравнение с традиционното обучение. В експеримента участват общо 40 ученици от 5. клас, разпределени в две групи — контролна и експериментална.
Контролната група включва 20 ученици и се обучава по обичайна методика. Учебното съдържание се представя чрез обяснение от учителя, демонстрация, работа с учебник, компютър и стандартни практически задачи. Този подход позволява учениците да усвояват знания чрез познати средства, но в по-голяма степен запазва традиционната организация на урока.
Експерименталната група също включва 20 ученици, но при нея се прилага технология за активно учене чрез виртуална реалност. Учениците работят с виртуални модели, интерактивни задачи, екипни дейности и практически проблеми във VR среда. Така учебният материал не се възприема само като информация, която трябва да бъде запомнена, а като съдържание, което може да бъде разглеждано, изследвано и прилагано в конкретни ситуации.
Изследването преминава през няколко етапа. В началото се установява входното равнище на учениците чрез тест. След това се реализира обучението, като в експерименталната група се използва виртуална реалност, а в контролната група — традиционен подход. В края се провежда изходящ тест със задачи със сходна степен на трудност, за да се проследи промяната в знанията и уменията. Наред с тестовете се използват наблюдение и анкета, чрез които се търси информация за активността, интереса и мотивацията на учениците.
Входният тест на експерименталната група показва среден резултат 12,7 точки от 20 възможни, което съответства на средна оценка Добър 4,05. Най-голям е делът на учениците с оценка Добър 4 – 45%. Учениците с Много добър 5 и Отличен 6 са общо 30%, а един ученик е със слаба оценка. Тези резултати очертават сравнително добро, но неравномерно входно равнище, при което част от учениците имат нужда от повече упражнение и затвърдяване.
При изходното ниво резултатите на експерименталната група се подобряват. Средният резултат достига 14,35 точки от 20, което попада в интервала за Много добър 5. Разпределението по нива показва, че 12 ученици, или 60%, са на високо ниво, 6 ученици, или 30%, са на средно ниво, а 2 ученици, или 10%, остават на ниско ниво. Важно е, че при изходния тест не се отчита слаба оценка, което показва положителна промяна и при учениците, които първоначално са срещали затруднения.
Получените резултати не трябва да се разглеждат като доказателство, че технологията сама по себе си решава всички учебни трудности. По-скоро те показват, че когато виртуалната реалност е включена в добре организирана учебна дейност, тя може да подпомогне вниманието, разбирането и практическото прилагане на знанията.
Добри практики
Първата добра практика, която се откроява от експеримента, е свързана с ясното планиране на урока. Виртуалната реалност има смисъл в обучението, когато е подчинена на конкретна учебна цел. В часовете по информационни технологии това означава учениците предварително да знаят какво трябва да наблюдават, каква задача трябва да изпълнят и как ще бъде оценена тяхната работа. Ако VR средата се използва само като атракция, тя може да предизвика интерес, но този интерес няма непременно да доведе до по-добри знания. Когато обаче е свързана с учебното съдържание, тя се превръща в средство за разбиране и упражнение.
Втора добра практика е съчетаването на виртуалната реалност с активни методи на работа. Учениците не трябва само да „гледат“ във виртуална среда, а да изпълняват задачи — да откриват обекти, да сравняват, да обясняват, да работят в екип, да правят изводи и да представят резултати.
Трета добра практика е използването на екипна работа. В експерименталната група са включени интерактивни задачи и работа в екип, което създава условия учениците да обсъждат, да си помагат и да обясняват един на друг своите решения. Това е особено важно в 5. клас, когато част от учениците все още имат различно равнище на увереност при работа с компютър и дигитални ресурси. Екипната организация позволява по-силните ученици да подкрепят останалите, а учениците с повече затруднения да участват по-спокойно в задачите.
Четвърта добра практика е редуването на виртуални и реални практически дейности. След работа във VR среда е полезно учениците да преминат към задача на компютър, кратко обсъждане, попълване на работен лист или решаване на тестови въпроси. Така преживяването се свързва с конкретни знания и умения. Това е важно, защото целта не е учениците само да бъдат впечатлени от технологията, а да могат да обяснят какво са научили и да го приложат.
Пета добра практика е използването на обратна връзка по време на урока. Учителят може да задава кратки въпроси преди, по време и след работата с виртуалната среда. Така се вижда дали учениците разбират задачата, дали могат да свържат наблюдаваното с учебното съдържание и дали имат нужда от допълнително обяснение.
Шеста добра практика е внимателното дозиране на времето за работа с VR. При ученици в 5.клас е по-подходящо виртуалната реалност да се използва в ясни и сравнително кратки учебни етапи, последвани от обсъждане или практическа задача. По този начин се запазва вниманието на учениците и се намалява рискът технологията да измести учебната цел.
Седма добра практика е предварителната подготовка на техническата среда. Учителят трябва да провери устройствата, съдържанието, начина на работа и възможните затруднения преди часа. Това спестява време и позволява учебната дейност да протече спокойно. При работа с нови технологии е важно учениците да получат кратки и ясни инструкции, за да могат да се съсредоточат върху задачата, а не върху техническите трудности.
Изводи от проведения експеримент
Проведеният експеримент показва, че използването на виртуална реалност в обучението по информационни технологии в 5.клас може да има положително влияние върху учебните постижения на учениците. При експерименталната група средният резултат се повишава от 12,7 точки на входното ниво до 14,35 точки на изходното ниво. Увеличението с 1,65 точки показва реална положителна промяна, макар и в рамките на конкретната изследвана група.
Промяната се вижда не само в средния резултат, но и в разпределението на постиженията. При изходното ниво 60% от учениците са на високо ниво, а учениците с ниско ниво са 10%. Липсата на слаби оценки при изходния тест е важен резултат, защото показва, че приложената технология е подпомогнала и част от учениците, които в началото са имали затруднения.
Експериментът дава основание да се приеме, че виртуалната реалност може да повиши активността на учениците, когато се използва като част от добре обмислен педагогически модел. Най-същественото не е самото наличие на VR устройство, а начинът, по който то се включва в урока — чрез задача, наблюдение, взаимодействие, обсъждане и последващо приложение на наученото.
Данните показват също, че виртуалната реалност е подходяща за онагледяване на учебно съдържание, което изисква пространствено възприемане, последователност от действия или разбиране на връзки между обекти и процеси. В обучението по информационни технологии това може да бъде полезно при теми, свързани с компютърни устройства, дигитална информация, работа с програми, файлове, папки и други елементи от учебното съдържание.
От методическа гледна точка експериментът показва, че добри резултати се постигат, когато виртуалната реалност се комбинира с традиционни и практически дейности. Не е необходимо традиционното обучение да бъде напълно заменено. По-ефективен е балансираният подход, при който обяснението на учителя, практическата работа на компютър, екипните задачи и VR средата се допълват взаимно.
В същото време резултатите трябва да се тълкуват коректно. Не бива да се правят твърде категорични обобщения за превъзходство на единия подход над другия без допълнително сравнение. Най-сигурният извод е, че в рамките на експерименталната група се наблюдава положителна динамика след прилагане на обучението с виртуална реалност.
В заключение може да се обобщи, че виртуалната реалност има реален потенциал като средство за активно учене по информационни технологии в 5.клас. Тя подпомага интереса, участието и практическото осмисляне на учебния материал, но ефективността ѝ зависи от педагогическото планиране, ясните задачи, подходящото съдържание и ролята на учителя като организатор на учебната дейност.
Велислава Николова – учител по КМИТ в 94. СУ ,,Димитър Страшимиров‘‘, град София