Целта на проведеното от мен педагогическо изследване беше да се моделира вариант на игрово-интерактивно обучение по ИТ в девети клас при изучаване на модулите „Компютърни системи”, „Компютърни мрежи и услуги” и „Приложни програми”, осигуряваща достъпно, привлекателно и успешно учене. Моделът на обучение по ИТ в IX клас чрез интерактивни игри с елементи на геймификация (Learining apps.org платформа) акцентира върху използването на софтуер с основно приложен характер – учениците трябва да могат да използват този софтуер и да правят избор относно най-подходящите технологии за ефикасно и ефективно решаване на проблем. Тези модули предполагат широка обща култура и способност да свързват различни предметни области, като обвързват обучението с различни казуси и проблемни ситуации от тях. И за да бъде обучението ефективно и ползотворно, в помощ съм включила използването на интерактивните игри.
Живеем в 21-ви век. Векът на динамичните и глобални социално-икономически промени в резултат на навлизането на новите технологии, достъпни по всяко време и почти навсякъде. Повечето хора имат по един малък компютър в джоба си, чрез който общуват, учат, работят, пазаруват и се забавляват. В момента светът навлиза в ерата на четвъртата индустриална революция, която се характеризира с увеличаване на свързаността, интеракциите, разработването на дигитални системи, изкуствен интелект и виртуална реалност. С напредването на технологиите границите между хората, машините и другите ресурси стават все по-свързани и комуникационните технологии оказват влияние върху различни сектори. Един от тези сектори е образователната система. Образованието е изправено пред предизвикателството да формира творческо, иновативно и конкурентно поколение.
Технологичните умения са ключови за обучението, работата и активното участие в обществото. За училищното образование е еднакво важно те да бъдат разбрани и да се знае как да се подпомогне развитието им.
Дигиталните компетенции са сред осемте ключови компетенции и се отнасят до критичност и увереност при употребата на пълния набор цифрови технологии за информация, комуникация и базово разрешаване на проблеми във всички аспекти от живота.
„Планът за действие на дигитално образование, който предлагаме днес, ще помогне на европейците, образователните институции и образователните системи да подобрят способността за адаптация към живот и работа във все повечето на брой дигитални общества.“ (http://ec.europa.eu)
За да бъде разбрано по-добре естеството на тези компетенции, Европейската комисия разработи Европейска рамка за дигитална компетентност на гражданите (DigComp), включваща пет области: информационна грамотност; комуникация и сътрудничество; създаване на дигитално съдържание; безопасност и разрешаване на проблеми.
Тези изисквания, произтичащи от европейските тенденции за повишаване качеството на образованието, налагат смяна на парадигмата в обучението, като единство от учене и преподаване. Става все по-ясно, че опитите за структурни, организационни и институционално наложени промени няма да доведат до желания резултат, ако не се потърсят възможности за повишаване на качеството на учебния процес „отвътре“ чрез ново осмисляне на насочеността и характеристиките на педагогическото въздействие и взаимодействие.
За постигането на добри резултати българското училище има нужда от иноватори в класната стая. Това са учители, които интуитивно могат да почувстват новите тенденции, да поставят въпросите, да формулират задачи, които да решават, и с това да са в синхрон с актуалността на случващото се в обществото и в необходимостта от навременни промени в образованието.
От друга страна, освен нуждата от осъвременяване на подхода на учене и преподаване и засилването на връзката учител-ученик, върху трайното усвояване на знания и умения оказва влияние и пресиленото самочувствие на учениците. Те имат нереална оценка за своите постижения в областта на информационните технологии, мислейки, че използването на „забавните“ приложения е висока дигитална компетентност.
Сред основните качества, върху които се гради способността за творчество и за иновации, са мотивираността и инициативността. Нарастващият натиск за разработване на творчески, иновативни и критични умения навежда на мисълта, че традиционните подходи за обучение, основани на пряко или на лекционно обучение, вече не са адекватни. Те се заместват от модели, при които вниманието е насочено повече към учащия и са базирани на активното му участие в процесите на осмисляне, особено на тълкуването.
Новите условия изискват учениците да познават възможностите, които предоставят съвременните компютърни системи, и да умеят да ги използват в своето ежедневие и бъдещата си дейност.
С реализацията на предвидените теми по учебната програма за IX клас се извършва продължение на един етап от обучението по предмета Информационни технологии в VIII клас. Обучението се явява продължение на това от VIII клас, като в основни линии става надграждане на придобитите знания и умения по основните направления. Повечето теми предлагат добра възможност да се направи обобщение и затвърдяване на наученото през предходната година, като се надгради и с нови знания. Самата програма предоставя достатъчно време да се извърши проверка доколко са овладени предвидените за този етап знания и практически умения, чрез интензивна самостоятелна работа и работа върху проекти.
Като учител по Информатика и информационни технологии (ИТ) се чувствам професионално удовлетворена, когато прилагам различни интерактивни технологии. В обучението по ИТ в VIII–X.клас се използва т.нар. „спираловиден подход” и от неговото прилагане се получава интересен резултат. Учениците започват всяко ново завъртане на спиралата с все по-голям опит не само по даден модул, а изобщо като знания, умения и компетенции по ИТ, което освобождава учителя от необходимостта да повтаря добре усвоени в предишни години знания и дава време за по-активно участие на учениците в уроците. Учениците вече са достигнали възраст, която може да им позволи да преминат отвъд границата на простото възпроизвеждане на получените знания и демонстрация на овладените умения [Гъров, 1]. Равнището на учениците в групата/класа ми позволява да прилагам различни интерактивно-игрови техники, както и да насоча вниманието към анализ на ролята и възможностите на изучаваните технологии и перспективите на развитие на учениците в светлината на иновациите, предлагани от глобалната мрежа и безжичните телекомуникации.
Провеждането на час по ИТ, организиран като интерактивна игра, е една от възможностите за излизане от ограничаващите рамки на авторитарните и репродуктивни методи на обучение и обръщане към групово-ориентирано, интерактивно, обмислено и обосновано съчетание от методи, форми и средства на обучение.
Ще моделирам два нетрадиционни урока в IX клас по ИТ като интерактивна игра и ще търся решение на въпроса: Как да мотивирам учениците да овладеят повече нови знания? – да е достъпно, привлекателно, успешно.
Интерактивните игри, които ще използвам в часовете, ще са на разположение на учениците от експерименталната група в моя блог – https://www.daskalo.com/vesela2404/, в секция Интерактивни игри по ИТ.
Създаденият модел на интерактивна игра се състои от 12 различни вида игри за двата часа. Три от тях са тестове. Игрите провокират съревнование и създават предизвикателства пред учениците, които се стремят да съберат максимален брой точки. Правилата на играта включват: строго регламентирано време за изпълнение на всяка задача; отчитане на съответния брой точки за дадени верни отговори в края на всяка част; обявяване на ученик-победител. Всичко това повишава допълнително мотивацията на учениците за работа и активизира дейността им. В края на втория час всеки ученик ще получи оценка, средноаритметична от трите теста, върху трите модула.
Потърсих подход, при който обучаемите да са въвлечени в активни действия при натрупване на базисни знания и обогатяване на познанията си. Новото при този подход е, че теоретичният материал е представен чрез интерактивни игри, а не по традиционния начин на преподаване.
Интерактивното обучение е специална форма на организация на познавателната дейност. Реализират се конкретни и прогнозируеми цели. Една от тези цели е създаването на комфортни условия на обучение – условия, при които ученикът чувства своята успешност, своята интелектуална състоятелност, която прави продуктивен самия процес на обучение. Учениците се оказват въвлечени в процеса на познание, имат възможност да разберат и рефлектират по повод това какво те знаят и мислят. Съвместната дейност на учащите в процеса на познание, при усвояването на учебния материал означава, че всеки внася в този процес свой особен индивидуален принос, който е свързан с обмен на знания, идеи, способи за дейност.
И. Иванов извежда следните основните принципи на интерактивното обучение:
- Обучението да се основава на опита и контекста, които правят ученика желаещ и способен да учи (готовност).
- Обучението да бъде структурирано така, че да може да бъде лесно възприето от ученика (спирална организация).
- Обучението да облекчава екстраполацията (приложение в съседни области, обобщение) и или да запълва празнини.
- Обучението да бъде ученик – центрирано.
- Интерактивност (диалогов характер) – тя определя ефективността на процеса на обучение и е фундаментален механизъм за придобиване на знания и развитие на познавателните и физическите умения [Иванов, 2].
Основни изследователски задачи:
- Да се направи теоретичен анализ на психологическа, методическа и педагогическа литература за изясняване на работните понятия с оглед изграждане на концепция на изследването. Да се проучи състоянието на практиката, за да се конкретизират параметрите на изследването.
- Да се създаде методика и технологичен алгоритъм на обучение по ИТ в IX клас и критерии за оценка.
- Да се проведе емпирично изследване на индикаторите за иновативност на модела на обучение.
- Да се обработят и анализират резултатите от изследването и на тази основа да се моделира рационален формат на достъпно, привлекателно и успешно обучение чрез игрово-интерактивно базирана технология на обучение по ИТ.
Хипотеза:
Създадената интерактивна игра ще повлияе положително на достъпността, привлекателността и успешността на обучението, с проверката, която ще удостовери (или отхвърли) модела като иновационен – нов спрямо известното в специализираната литература, практически полезен и приложим.
-
- Гъров, К. Информационни технологии 8.клас, С., „Изкуства”, 2009.
- Иванов, И. Интерактивни методи на обучение. http://ivanpivanov.com
- Весела Граховска-Орозова
ПГ „Акад. Сергей П. Корольов“ – гр. Дупница