Настоящата статия разглежда етапите на педагогическо изследване, фокусирано върху иновативен метод за диагностика на ценности у ученици в прогимназиален етап. Използването на геймификация и дигитални инструменти във физическото възпитание предоставя нови възможности за мотивация, ангажираност и по-прецизна оценка на социалните и моралните нагласи на подрастващите. В статията се описват всички ключови фази – от планирането до анализа на резултатите.
1. Въведение
В последното десетилетие образователните системи по света се променят динамично, стремейки се да отговорят на нуждите на новото поколение ученици, които живеят и се развиват в технологична среда. Особено предизвикателство е формирането и диагностицирането на ценностите – процес, който изисква не просто внимание, а и адаптация на традиционните педагогически методи към реалността на дигиталното поколение.
Физическото възпитание има огромен потенциал в тази насока – то е естествено поле за развитие на качества като екипност, уважение, честност, самодисциплина. Но за да се възползваме пълноценно от този потенциал, е необходимо да въведем иновативни методи, които да направят процеса на диагностика по-прецизен, по-ангажиращ и по-ефективен. Именно такъв е подходът, описан в тази статия.
2. Подготвителен етап: Теоретична и методическа основа
Първият етап на изследването е свързан с обстойно проучване на научната литература в областта на ценностното възпитание, геймификацията, дигиталната педагогика и образователната психология. Акцент беше поставен върху:
- теорията за социалното учене (Бандура),
- теорията за самодетерминацията (Райън и Деси),
- концепции за игрово обучение (Кап, Хамари, Детердинг).
В този етап бяха избрани и конкретни дигитални платформи, които да се използват в работата с учениците – Kahoot!, ClassDojo, GoNoodle, Google Forms. Подготвени бяха също и анкети, наблюдателски формуляри, както и сценарий на геймифицирана игрова ситуация с диагностична цел – мисията „Космическа експедиция“.
3. Конструктивен етап: Създаване на диагностичния модел
В този етап се създаде конкретен модел за диагностика, който обединява игрови елементи с цифрови средства и педагогически цели. Диагностичният модел включваше следните компоненти:
- Игрова рамка: създадена бе история, в която учениците играят ролята на „екипаж“, изпълняващ мисии в космоса. Всяка мисия представлява физическо упражнение или социална задача (напр. сътрудничество, подкрепа на съотборник).
- Система за точки и награди: използвани бяха ClassDojo за проследяване на индивидуалните и групови постижения, както и значки за ценности (напр. „Честен играч“, „Отговорен лидер“).
- Дигитална обратна връзка: чрез Kahoot! и Google Forms учениците получаваха игрови тестове и самооценъчни въпросници.
4. Експериментален етап: Провеждане на изследването в училищна среда
Изследването беше осъществено в рамките на четири последователни седмици с участието на две групи от ученици в 5. и 6.клас – експериментална (обучавана по новия модел) и контролна (по традиционна методика).
Всеки урок в експерименталната група включваше:
- геймифицирана мисия с физически и социални предизвикателства;
- използване на дигитални инструменти за проследяване на поведението;
- задачи, свързани с работа в екип, взаимопомощ и емоционална регулация.
5. Анализ и интерпретация: Какво показаха резултатите
След края на експерименталния период бяха събрани и обработени данните от анкетите, наблюденията, платформите и физическите тестове. Ето някои от основните изводи:
- Мотивация: Над 85% от учениците в експерименталната група заявиха, че с нетърпение очакват часовете по физическо възпитание, в сравнение с 50% в контролната група.
- Активност: Средната двигателна активност в експерименталната група беше с 30% по-висока.
- Ценностно поведение: В наблюденията бе отчетено ясно подобрение в поведението по отношение на честност, търпение и сътрудничество – особено при ученици със затруднения в традиционните часове.
- Реакции: Учениците демонстрираха емоционална ангажираност, подкрепа един към друг и желание да спазват игровите правила – което индиректно рефлектира върху ценностните нагласи.
6. Заключение
Изследването показа, че иновативната диагностика чрез геймификация и дигитални инструменти е не само възможна, но и изключително ефективна при работа с ученици в прогимназиален етап. Игровият подход намалява напрежението, повишава вътрешната мотивация и предоставя реална среда за проява на ценности в действие.
Този модел може да бъде приложим и адаптиран и в други образователни дисциплини, като средство за превенция на негативни нагласи и насърчаване на позитивни модели на поведение.
-
- Бандура, А. (1977). Социално учене и личностно развитие. София: Наука и изкуство.
- Василева, М. (2019). Педагогика на физическото възпитание. София: Университетско издателство „Св. Климент Охридски“.
- Гергова, В. (2020). Ценностно възпитание в училище: Теория и практика. Пловдив: Академично издателство.
- Детердинг, С., Диксон, Д., Халк, Р., Сиченти, Е. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 9–15.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The „What“ and „Why“ of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
- Ериксън, Е. (1968). Идентичност и юношество. София: Изд. на БАН.
- Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
- Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.
- Weiss, M. R., & Ferrer-Caja, E. (2002). Motivational orientations and sport behavior. In Horn, T. (Ed.), Advances in Sport Psychology (pp. 115–155). Champaign, IL: Human Kinetics.
- World Health Organization. (2018). Global Action Plan on Physical Activity 2018–2030. Geneva: WHO Press.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media.
- Румяна Предова-Велева
Старши учител по физическо възпитание и спорт
15. СУ „Адам Мицкевич” – гр. София