Разглежда се практическият опит от прилагане на иновативен модел за диагностика на ценности у ученици в прогимназиален етап чрез геймификация и дигитални инструменти. Представен е реален пример от училищна среда, при който чрез игрови мисии и платформи като ClassDojo, Google Forms и Kahoot се проследяват прояви на отговорност, сътрудничество и честност. Статията акцентира върху наблюдаваното поведение на учениците, емоционалната им ангажираност и повишената мотивация за участие в уроците по физическо възпитание. Направени са изводи за педагогическите ползи от подобни иновативни подходи.
Образованието в ритъма на децата
В съвременната класна стая вече не са достатъчни само добрите намерения и традиционните уроци. Учениците днес израстват в среда, в която информацията идва бързо, визуално и интерактивно. Те реагират най-силно на преживявания – не на инструкции. В този контекст поставянето на фокус върху ценностите става все по-голямо предизвикателство. Как да говорим за честност, уважение и отговорност така, че децата не просто да слушат, а да разбират, чувстват и прилагат?
Точно тук на помощ идват новите технологии и игровите методи. Сливането на геймификация и дигитални инструменти с часовете по физическо възпитание създава една напълно нова възможност: не просто да преподаваме, а да диагностицираме ценности – чрез действие, избор и емоция.
От игри към ценности – естествен преход
Физическото възпитание традиционно се свързва с развитие на сила, издръжливост, бързина. Но то е и пространство, в което децата влизат в реални социални взаимодействия. В рамките на игра или спортно състезание се разкриват много повече личностни качества, отколкото в тест или анкета.
Геймификацията, т.е. използването на игрови елементи в учебна среда, не означава просто „да играем игри“. Тя означава да дадем смисъл на задачите чрез история, мисия, предизвикателство. А когато към това добавим дигитални платформи, които регистрират, следят и визуализират поведението, получаваме мощен инструмент за наблюдение и диагностика на ценностни нагласи.
Пример от практиката: Урок-мисия „Космически екипаж“
В рамките на експериментално изследване в пети и шести клас бяха въведени уроци по физическо възпитание, структурирани като „мисии“. Учениците трябваше да изпълняват двигателни предизвикателства, представени в контекста на сюжет – например спасяване на астронавти, откриване на енергийни кристали или преминаване през непозната планета.
Всяка мисия съдържаше и скрит социален компонент:
- задача за работа в екип;
- момент на избор (да помогнеш или да продължиш сам);
- ситуация на морална дилема (признаване на грешка, спазване на правилата).
Наблюдавани реакции и промени
Най-забележимата промяна бе в мотивацията и социалната ангажираност на учениците. Някои деца, които обикновено са по-пасивни в уроците, показаха активност и лидерски поведение в рамките на игровите мисии.
Отчетени примери:
- Ученици, които отказваха да участват, се включиха активно, когато получиха възможност да бъдат „капитани“ на мисия;
- Деца изразиха гордост, че са подкрепили съотборник, дори това да е забавило изпълнението;
- Въведени „значки“ за етични прояви стимулираха самоконтрол и саморефлексия.
Ролята на дигиталните инструменти
Платформите като Kahoot, Google Forms и ClassDojo не само улесниха събирането на данни, но и създадоха усещане за признание и видимост на социалното поведение. Учениците се научиха да разпознават ситуации, в които се проявява ценност, и да я отбелязват – както в себе си, така и в другите.
Самооценката чрез дигитален въпросник (Google Forms) стимулира осмисляне на поведението. Типични въпроси бяха:
- „Какво ме затрудни и как реагирах?“
- „Кога помогнах на някого днес?“
- „Бих ли направил същото отново? Защо?“
Изводи и предложения
Иновативната диагностика чрез геймификация и дигитални инструменти разкрива не само поведенията, но и мотивите, които стоят зад тях. Този подход прави ценностите видими и преживени, а не само изговорени.
Основните педагогически ползи са:
- по-висока ангажираност на учениците;
- възможност за наблюдение в реална ситуация;
- активна роля на учителя като обучител и наблюдател;
- изграждане на език за говорене за поведение, морал и избор.
-
- Bandura, A. (1977). Social Learning Theory. Englewood Cliffs: Prentice Hall.
- Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-Determination of Behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
- Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness. Proceedings of the MindTrek Conference, 9–15.
- Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
- Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O’Reilly Media.
- Караиванова, Н. (2022). Геймификация в образованието: Теория, практики и приложения. София: УИ „Неофит Рилски“.
- Христова, А., Петров, И. (2020). Физическото възпитание като средство за социализация и ценностно ориентиране. – Педагогически преглед, №2, с. 45–56.
- Румяна Предова-Велева
Старши учител по физическо възпитание и спорт
15. СУ „Адам Мицкевич” – гр. София